S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl » ЛИТЕРАТУРНОЕ КАФЕ: КНИЖНЫЕ ПОЛКИ, ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
КАРТА САЙТА
    Меню сайта  
 

КАРТА САЙТА

открыть все | закрыть все

 
     

    Популярные статьи  
   
     

    Реклама  
 

QLE 120x240
 
     

    Самые просматриваемые статьи  
 



 
     

    Случайные статьи  
  » ТВари | Andrew Лебедев
» Kodak DIGITAL ROC Professional Plug-In v2.1.0
» History Sweeper v3.02
» Все о гипнозе | В. Кондрашов
» Связанная Катя делает минет
» Гипотеза как форма развития знания
» Страсти ума, или Жизнь Фрейда | Ирвинг Стоун
» The Bat! 4.0.34
» Николай Кузнецов | Александр Лукин
» VGA-кулер Titan Twin Turbo - больше вентиляторов, ...
» The Pixel Farm PFClean 3.0R4
» ИРАКСКОЕ КОМПЛЕКСНОЕ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВО О ПОЛЬЗОВАНИ ...
» The Offspring - Rise And Fall, Rage And Grace (200 ...
» Xlight FTP Server v2.83
» Internet Lock 5.1
» Thinstall Virtualization Suite v3.330
» Save2pc Pro v3.4.5.0
» Игры Вышнего мира | Олег Авраменко
» ipMonitor v9.0.1236
» Кратос | Наталья Точильникова
» Ap PDF Password Recovery v3.1.0
» Перинатальные переживания
» Native Instruments Traktor v3.3.2
» Без оглядки | Хельга Нортон
» Бич небесный | Брюс Стерлинг
» TechPowerUp GPU-Z v0.1.7
» VA - Последние новинки Русского Шансона (2008)
» Portable Lock My Folder v1.20 RUS
» Переводчик Гитлера | Пауль Шмидт
» НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИЕ ЗАЯВИТЕЛИ О ПРЕСТУПЛЕНИИ


{mainlink_code}
 
     


 
 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

 

Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему.
 
 


То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Разве не очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде "GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего, замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.

Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.

 

Красоты

Фундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно! Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают "аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - а главное, что на их фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию совершенства!

Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски создавших из территории (30 кв. км воссозданы с высокой точностью на основе реальных локаций!) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено "культурными бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими "russkimi muzhikami", травящими байки под проливным дождем, с черными воронами, псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в недружелюбных небесах.

Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место "отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению, озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.

Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и "ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам повреждений) - выглядит даже лишним. А вот «голод» дающий время от времени знать о себе (и обязательный к утолению) – наоборот.

 

Персонаж и среда

Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру – служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и, кстати, не слышим) – игра происходит от первого лица, и единственное, пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет ползания - тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово «ощущаются изнутри» прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной его части на другую, включая всякие там «приступочки» и «перекладинки». Реализован спринт – резко повышающий скорость, но быстро вызывающий усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий стрельбу. Имеется и резко ограничивающий дееспособность режим «герой при смерти» - до его активации дело доходило бы реже, наличествуй в «Сталкере» система отображения собственных повреждений. Да и врагам не помешало бы реагировать поадекватней на залп в упор.

Некоторый компромисс также наблюдается с обработкой повреждений от падения: безопасная высота явно больше «человеческой». Видимо, не захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам – ясно не такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить автора статьи в мелочности – но, не из таких ли вот «второстепенных» удобств во многом и складывается впечатление от игры?). А подниматься придется часто – в мире, где можно забраться на башенный кран и путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.

Специально акцентируемой в качестве игрового элемента «физики объектов» в игре нет (хотя на самом деле физика присутствует, и неплохая) – надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется. Можно перетаскивать трупы, но не совсем понятно, зачем. О том, например, что герой в порядке эксперимента добил сталкера и спрятал в низине - тут же узнали его товарищи. Несмотря на то, что когда раненому помогли, он обещал «рассказать» о том, какой же я хороший - только «когда вернется в лагерь».

В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была – если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в которых можно найти что-нибудь ценное – так что «естественные ловушки» тоже мимо денег. Никаких специальных «супегеройских» маневров вроде замедленного времени, «нырков-перекатов» и спецкнопок для автоматического использования укрытий – и в помине нет (а вот о кнопках «высовывания за угол» забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему этому есть замечательная замена – отменный искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.

AI-противники несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в «кошки-мышки» и «ковбоя Джо. Во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования реалистичного «ведения ствола» и регулировка графических опций в угоду FPS, но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, на старом месте его может уже и не оказаться). О собственной перезарядке также необходимо заботиться постоянно – так же, как и взятие оружия наизготовку для точного прицеливание, она отнимает совершенно реальное количество времени.

Что роднит бой в «Сталкере» с реальным – так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают как традиционные аптечки, так и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения «кровотечений» (еще есть разнообразная «химия» - например водка для снятия последствий радиоактивного излучения :) ). А вот дикие бестии, бродящие стаями и навыкам тактического маневрирования предпочитающие первобытный напор, скорость и ярость – совершенно не помогают. Как и разбросанные повсеместно «аномалии». Несмотря на то, что их расположение в целом видно невооруженным взглядом, иногда в горячке боя просто нет времени оглядываться по сторонам. А иногда они блокируют путь где нужно (или хочется) пройти, и тогда для определения их точных границ используется, почти как у Стругацких, швыряние болтов.

Многие боевые задачи, что встретятся на пути – будут откровенно непросты, если вы не мастер FPS (а следовательно, первый раз рекомендуем проходить на самом простом уровне). Но решение их всегда улучшает умения самого геймера: то, что в первом прохождении казалось невероятно сложным, во втором будет «прогулкой за молоком». Ведь не зря же для задания, на которое вы отправляетесь с поддержкой группы их трех неплохо вооруженных сталкеров – предусмотрена опция «попытаться выполнить его в одиночку»!

 

Свобода!

Трофеи – одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная беспощадная бедность жертвы амнезии, в голове, которого засела лишь одна-единственная цель, «убить» загадочного «Стрелка» - преодолевается итогами первой же «миссии», выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых (шесть пистолетов, три обреза, куча еды). Что своих («нормальных мужиков»-сталкеров), что чужих. («беспредельщиков»-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше полезностей, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но кандидатов в трупы нужно тщательно выбирать – любое действие здесь имеет «моральную цену», и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями «Зоны».Каждый будет считать его врагом, неоткуда получить помощь, не с кем торговать (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).

В числе других путей к богатству и «прокачке» - весьма ограниченных, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, а ведь их в игре три десятка штук!) – добывание ценных артефактов из труднодоступных мест и квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения – есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре – ведь места тут красивы, загадочны - и попробовать достигать целей разными путями, в разных комбинациях друзей и противников. Конечно, мир «Зоны» меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda, но в этом даже прелесть. Ведь задача становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных «а что, если ... », разнообразных экспериментов с «clockwork world» - не только способствует созданию интриги, но и конечен. Несмотря на подозрение, что в игре наличествует «генератор квестов», и почти уверенность в том, что «Зона» взаимодействует сама с собой, каждый раз складываясь несколько новым калейдоскопом.

Вся «формальная» активность – могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, «сталкеропедия»», личные записи – сведены в «виртуальный КПК» с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Мигает его иконка, сигнализируя об обновлениях, несколько чаще, чем хотелось бы. Но проверять нужно – кроме информации о новой «зверюшке», там могут оказаться сведения о «самоактивировавшейся», например, миссии.

Неприкаянным остался лишь «экран инвентаря» - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: «что вижу, то и есть мой мир». Но без предметов здесь никуда, они основная ценность. «Пушки» (одна на пару к пистолету, еще одна-две в рюкзаке), разного типа патроны к ним (никогда нельзя забывать про их надлежащий запас), бинокль, система ночного видения, детектор аномалий, артефакты, спецодежда – не россыпи Diablo, конечно, зато каждая вещь как родная. А главное, все время хочется еще: «ну шотганчик бы к пистолету!», «ах вот бы еще что-то автоматическое!», «как бы я бы достал их враз, был бы гранатомет!», «где бы найти защиту от электричества, чтобы тут вот пройти?». Каждой новинке – радуешься.

 

Мультиплеер

Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".

Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - "каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.

Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в "званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и "броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.

Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их "дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.

 

Итого

"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.

 

Графика беспрецедентно эффектная
Звук на очень высоком уровне
Оригинальность крайне нетрадиционный гибрид жанров и миров
Управление требует тяжелой индивидуальной настройки
Геймплей одиночный затягивает, сложно оторваться
Для перепрохождения интересностей куда больше, чем заложено в основной сюжет
Геймплей многопользовательский очень неплохо, но не топовый уровень, требует технической доводки
Итоговый рейтинг отличный продукт, покупать обязательно
Итоговый рейтинг для тех, кто ожидал чуда: иногда наступает пора взрослеть
Комментарии не забываем про наличествующий патч и все последующие! Игра нуждается в них!


{button_sps} [skazali]{lang_thanks}:
{thanks} [/skazali]

Другие новости по теме:
  • Urban Terror 4 - Counter-Strike встречается с Quake 3. Бесплатно
  • The Mark – умение быть правильным шутером
  • "Офицеры" - удача и понятие "дебютный проект" оказывается совместимы
  • Two Worlds - достойный конкурент "Готике" и "Обливиону"
  • Silverfall - всем, кто любил Sacred
  •  
    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
    Комментарии (0)   Распечатать
     
         
      Информация  

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.

         
        Панель управления  
     
    Логин
    Пароль
     
     
         

        Календарь  
     
    «    Октябрь 2007    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
     
     
         

        Архив  
      Декабрь 2008 (2)
    Ноябрь 2008 (301)
    Октябрь 2008 (213)
    Сентябрь 2008 (242)
    Август 2008 (100)
    Июль 2008 (197)
    Июнь 2008 (679)
    Май 2008 (316)
    Апрель 2008 (589)
    Март 2008 (803)
    Февраль 2008 (972)
    Январь 2008 (1077)
    Декабрь 2007 (381)
    Ноябрь 2007 (743)
    Октябрь 2007 (418)
     
         

        Опрос  
     
    Нравится ли Вам новый дизайн и движок сайта

    Да
    Нет
    Мне все равно
     
         

        Статистика  
      Сейчас на сайте:
    Пользователей: 0
    Отсутствуют.

    Роботов: 4
    YandexYahoo
    AlexaGooglebot

    Гостей: 2
    Всех: 6

    20ка посетивших:
    Пользователей: 20
    DA100NAS erzhik_s
    goldok Lelik
    lenid masterplanet
    maxi1965 nickkras
    nohow ramil7982
    rin70rin Sergej80
    ssffpp trainofdeath
    TVcorp Unkl_ Vik
    valeha webiv
    xinomis yachuraxxx1982

     
         

        Реклама  
     

    QLE 120x240
     
         

        Реклама  
       
         

        Реклама  
       
         

    Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Портал HotINDEX: знакомства, товары, хостинг, создание сайта, Интернет-магазин, развлечения, анекдоты, юмор, эротика, погода, курсы валют и многое другое!